Jumat, 12 Juni 2020

MEMBUAT ANIMASI 2D MATA KULIAH PENGANTAR ANIMASI & DESAIN GRAFIS #

Kali ini Saya akan membuat Walk Cycle atau Siklus Jalan. Apa sih Walk Cycle ? maksudnya animasi berjalan yang mana Jika Play dan Looping, hasil nya tidak ngeblink dan smooth dari Detik pertama sampai Terakhir dan balik lagi ke Awal.

1) Pastikan kalian sudah Menginstal After Effect. Disini saya menggunakan CS6. Jika kalian menggunakan versi terbaru saya rasa tidak masalah.

2) Klik Kanan di Bagian Kiri, Lalu Pilih New Compotition.



3) Ketika Muncul Pop Up, kita di suruh Mensetting Seperti Resolusi, Frame Rate dll. Ikuti Parameter seperti yang di Gambar, dan Bagian Tab Advanced jangan Ubah apapun. Lalu Klik OK


4) Lalu Ketika Sudah, Tampilan Layar akan Seperti ini.

5) Drag And Drop 2 File Tersebut Ke Bagian Project

6) Jika Sudah, Pilih 2 File Tersebut, Drag And Drop Mr Wortel & Backgroud nya Ke bagian Comp 1

7) Atur Bagian Layernya, Ingat ! Perhatikan Layernya, jangan Sampai Mr Wortel di timpa Backgorund.

8 ) Kunci 2 Objek tersebut agar Tidak Bergeser




9) Pilih Pentool(G) dan Buat Garis Path Seperti yang di Gambar, tidak mirip tidak apa, yang penting mendekati. Dengan Ukuran 22 Px , Fill nya di Ubah Menjadi None, dan Stroke nya Solid Color. Klik Fil untuk Mengubah menjadi None.

10) Pilih Pan Behind(Y) untuk menggeser Anchor Point, Anchor Point adalah titik Rotasi ketika Objek di putar. Dekatkan Anchor Point ke titik seperti yg sudah saya tunjukan di Gambar.

11) Buat Garis yang kita buat menjadi Bundar ujungnya, Caranya adalah, Klik Segitiga Kecil untuk memunculkan Opsi Dropdown nya. Pilih Round Cap.

12) Lalu Putar(Rotate) Garis yang Tadi dengan memaskukan Keyframe, Caranya seperti yang Digambar.

Klik Gambar Stopwatch nya pada Frame 1. Dan Pada Frame 24 (1 Detik), Klik Ketupat yang dilingkari Untuk membuat Keyframenya.

Jika Sudah Akan Seperti Ini.

13) Pada Frame 24 Putar dengan cara di Slide Derajatnya kira-kira sampai -77°. Dan Pada Frame 48, Balikin Rotasinya menjadi 0

Jika Sudah Tampilannya akan Menajadi Seperti ini(yg di Gambar Posisi di Frame 24).

14) Balik ke Frame 1, Lalu Aktifkan Keyframe Path. Caranya sama seperti di atas yaitu Klik panah kecil.

Oh iya, Aktifkan Penggaris Terlebih Dahulu agar Lebih Presisi, Untuk Memunculkan Garis, Pada Bagian atas penggaris, Tarik mouse kebawah agar menarik garis. Letakkan di Bawah Garis Kaki

15) Pada Frame 24 & Frame 12, Buat Keyframe baru seperti Cara di nomor 12. Pada Keyframe 12 Drag Selection Bagian Titik Bawah sehingga menjadi Seperti gambar di bawah ini. Lalu Geser Titik Tesebut sampai di atas Garis Bantu.

Copy Keyframe 12 ke Frame 36. Dan Keyframe 1 ke 48. Dengan cara Seleksi Keyframenya sampai warna Kuning, Lalu CTRL+C dan untuk Paste nya CTRL+V
Coba Kalian Play dengan pencet Spasi, Masih Aneh Bukan, Ya jelas, Karena baru 1 kaki.


16) Seleksi Shape Layer 1, lalu CTRL+D untuk menduplikat.

17) Jika Punya kalian Sebanyak ini, Ini bisa di pangkas dengan Pencet tombol U agar Cuma kelihatan Bagian Keyframe yg kita pakai.
Jika Sudah Di Pencet Tombol U bagus, dan Itulah Hasil dari Copy Layer kalian, Akan Muncul layer baru di atas layer 1.

18) Karna yang di Copy adalah Kaki Kiri, Maka Kaki Kiri Harus Berada di bawah badan Mr Wortel, Pindahkan Shape Layer 2 tersebut dengan cara Drag and Drop, Perhatikan Garis Hitamnya.

19) Setelah Selesai Block Semua keyFrame di Shape Layer 2 dengan cara Seleksi blok. Lalu Pindahkan dengan cara Geser KeyFrame 24 ke Frame 1


20) Coba Play animasinya. Kaki Kiri masih Stuck dan Berhenti kan ? Kita Copy KeyFrame 1 ke Frame 48 & Keyframe 12 ke Frame 36.

21) Cek Animasinya Lagi.. Apa Sudah Looping lari nya ?? Saya Rasa Sudah. Dan Kalau Sudah sepertinya Hasilnya Seperti ini.

22) Rasanya Kurang lengkap Jika tidak ada Tangan, Mari Kita Tambahkan Tangan. Caranya sama Seperti yang Menambahkan Kaki, Menggunakan Pentool. Gunakan Pentool(G)  dan Buat Sebuah Tangan. Jangan Lupa Ujungnya di Buat Rounded.

23) Jangan Lupa Atur Anchor Point nya di Ujung(baguan Bahu) Agar ketika di Putar Hasilnya Bagus. Tombolnya Masih ingat kan ?

24) Rotate Tangannya Seperti nomor 12 Dan Arahkan ke Depan. Jangan Lupa Pencet icon Stopwatchnya untuk memasukan Keyframe. Pada Frame 1 Rotasinya jangan di ubah, namun pada Frame 24 Baru dirubah kira kira -40° . Pada Frame 48 Balikin ke Normal Rotasinya / Copy Keyframe 1 ke Frame 48

25) Duplikat layer Tangan dengan CTRL+D untuk membuat tangan Kiri. Dan Pindahkan Layernya di bawah Mr Wortel.

Kita Bisa Rename Agar Terlihat Lebih Mantap, dengan Klik Kanan pada tulusan “ShapeLayernya”Dan Rename


26) Pindahkan Keyframe Rotasi Seperti Cara Nomor 19. Seleksi Dan Geser KeyFrame 24 Ke Frame 1.

27) Lalu Pada Frame 48, Samakan dengan Frame 1, di Copas Keyframenya.

28) Coba Jalankan Animasinya, Masih ada yg kurang yaitu Pergerakan Badan si Wortelnya. Mari Kita Gerakkan agar tidak terlalu Kaku. Unlock Layernya Agar bisa kita Geser. Lalu Kita Parent Objek Tangan dan Kaki ke Tubuh Mr Wortel, agar Tangan dan Kaki ikut Gerak. Tarik Obatnyamuk untuk nge Parent.

29) Buka Dropdown nya dan Cari Potition untuk Mengubah Posisinya dan Aktifkan Keyframenya.

30) Pada Frame 24, Buat Keyframe Lagi dan Turunkan Sedikit Tubuh Mr Wortel. Angkanya kita Tambah dari yang 360, menjadi 375. (aneh memank, kita tambahkan nilai tapi malah Turun.)
Lalu Pada Frame 48 Samakan angkanya seperti Frame 1(360)

31) Play Animasinya, dan Kalian Dapat Perfect Looping. Tapi gak berhenti disitu saja, Kita bisa Lebih Bagus lagi dari ini. Yaitu Kita Buat Background nya Berjalan.
Unlock Si Background dan Open Dropdown nya, Cari Bagian Potition. Pada Keyframe 1  Biarkan Angkanya (640 & 360). Buat Keyframe Pada Frame 48  buat Angkanya menjadi (-640 & 360).


32) Duplikat Layer Backgroud, Ubah Potition Frame 1 Menjadi (1920 & 360) Lalu pada Frame 48 menajdi (640 & 360)

33) Play Animasi nya, dan jadilah Loopong Run Cycles…
34) untuk Hasil menjadi Video Mari Kita Render. Caranya adalah File > Export > add to Render Queue.

35) Saya Rasa tidak ada yg perlu di Setting Lagi , Langsung saja di Render.


Itulah Cara Membuat Walk Cycles di After Effect. Jika ada kurang saya mohon maaf dan terima kasih telah mengunjungi blog saya.

Untuk hasil outputnya bisa di lihat di youtube :

Minggu, 31 Mei 2020

MEMBUAT ANIMASI 3D MATA KULIAH PENGANTAR ANIMASI & DESAIN GRAFIS #

Kali ini saya ingin membuat tutorial bagaimana cara membuat matahari senja di laut menggunakan software Blender terbaru.

Untuk Link Download : https://www.blender.org/

1. Buka Aplikasi Blender kalian. Disarankan Versi yg terbaru dan yg Stabil (2.82) . Dan Pilih General

2. Hapus Kubus dengan Klik Kanan lalu Pencet Tombol X di keyboard, dan Pilih Delete

3. Lalu Tambahkan Plane, dengan Cara Shift + A , Mesh, Plane

4. Plane yg dibuat itu Ukurannya 1, dan kita akan Scale menjadi 10 dengan cara, Pencet S, Geser Mouse sedikit keKanan & ketik 10 di Keyboard

5. Lalu Kita Masuk EditMode dengan cara Pencet TAB

6. Lalu kita Subdivide untuk Menambah Facenya, Agar Mudah di Bentuk. Caranya yaitu di Klik Kanan, Lalu Pilih Subdivide, Dan Number of Cut nya di Buat jadi 10


Lalu di Klik Kanan Subdivide ,,, Klik Kanan Lagi , subdivide , Agar Tambah Kecil



7. Lalu Ke Modifier, Pilih Ocean


8. Dibagian Bawah ada time Line, Karna Animasi yg akan di buat menggunakan 24 fps, maka untuk Durasi 10 Detik, Kita atur max Frame nya di 240

9. Ubah Skala Gelombangnya dari 0 menjadi 1
10. Lalu di dapati Tampilan nya Datar, Ini lah parameter yg mengatur Besar Ombak nya.

11. Masukan Keyframe di bagian time dan Scale nya caranya adalah , Arahkan Mouse diatas Time dan Tekan Tombol I, dan Pastikan Timeline nya ada di Posisi Frame 1
12. di Frame 240 ubah Nilai Time nya Menjadi 10 dan Scale menjadi 1. Time nya berarti Durasi Gelombang nya. Dan Selanjutnya Pencet tombol I untuk memasukan Keyframe seperti Sebelumnya. Ketika Nilai berubah akan Bewarna Oranye, dan Agar Menjadi Kuning, Tekan I. itu artinya Keyframenya sudah masuk.
Coba Kalian Play Animasinya dengan menekan Spacebar, Kalo kalian Puas, Silahkan, tetapi saya rasa Animasinya masih terlihat amatir, hehehhe.. mari Kita Ulik agar menjadi Bagus.

13. Tambahkan Modifier Ocean lagi dengan Cara Klik Tombol Copy Di atas.
Lalu Ubah dari Generate menjadi Displace di Modifier yg kita copy tadi.
14. Ubah Time dari 1 menjadi 10 dan Scale nya dari 0 menjadi 1

15. Masukan Keyframe Time dan Scale di Frame 1 dan lakukan seperti cara di atas (yang pencet tombol I)

16. Pada Frame 240, Ubah Nilai Time nya dari 10 menjadi 1 & Scale dari 1 menjadi 0. Ketika di rubah akan Bewarna Oranye, Tekan I untuk memasukan Keyframe nya, kalau sudah akan bewarna Kuning.
17. Coba Play dengan Spacebar, apakah Looping ?? Kalo Looping nya Smooth, itu tandanya nanti ketika upload di IG hasil nya akan Rapih.

18. Lalu Kita Buat Mataharinya, dengan Shift+A lalu pilih UV Sphere, dan Scale dengan tombol S dan ketik 21. 

19. Geser Spere nya dengan cara pencet tombol G lalu Y dan Geser sampai Ujung lautnya.

20. Pilih Sphere nya lalu Klik kanan, Shade Smooth agar Halus.
Oh iya Lupa Ngasih Tau, Kalau tampilan kalian Bewarna Abu2 (laut dan Spherenya) tidak masalah, Mimin jadikan coklat Cuma agar Mudah keliatan saja Bentuk Gelombangnya.

Sekarang Atur Kamera. Karna Gak Mungkin kalian Liat Proses Geser nya jadi Contek aja Posisi kamerana menjadi yang di bawah. 

21. Pilih Kamera, Lalu Tekan Tombol N untuk memunculkan Panel. (Kursor arahkan ke Viewport). Dibagian Item, Kalian Cocokin saja angka ini seperti yg di gambar.

Jika Sudah Pasti Tampilannya Begini. Pencet Tombol Numpad 0 untuk masuk mode ini.(Mode kamera)

Karna Tampilannya Masih jelek, mari kita beri Warna agar Tampilannya Makin Enak di lihat. Kita Mulai dari matahari Dahulu.

22. Tekan dan Tahan Tombol Z, lalu Arahkan Mouse ke bawah, Ke arah Material Preview. 

23. Pilih Spere nya dan Ubah Warnanya jadi Glowing Caranya adalah. Ke Material Properties > NEW
24. Klik pada Lingkaran di Principled BSDF dan Ganti ke Emission
25. Atur Warna nya di Bagian HEX di Kasih Warna #F09424 & Strenght 29 (Strenght sesuai selera juga bisa)
26. Atur Warna Air nya. Klik Laut nya lalu Buat Material Baru Seperti Step 23. 
Biarkan Pada Principled BSDF, Ubah Roughness menjadi 0 dan Transmission menjadi 1.
Jika Sudah Tampilannya menajadi Seperti ini.

Ubah ke Render Mode Rendered dengan , tombol Z tahan, lalu Arahkan Mouse ke atas, dan Lepas Z nya. Pencet Numpad 0 untuk masuk mode kamera.

27. Lalu Kita ke Shading Tab. Yang ada di paling atas.

28. Lalu di bagian Node Editor, Pilih dan Ubah Objek menjadi World
29. Ikutin Node di Bawah Ini . Cara mencari Node nya adalah Shift+A > Search , Lalu Ketikan Node yg di cari, Misal Color Ramp. Hibungkan Titik ke Titik seperti gambar… 

Di bagian Color Ramp, kalian akan melihat 2 Slider, Klik tombol Plus untuk menambah Slider, dan Minus untuk mengkapus. Lalu Untuk mengganti warna klik kotak Warna yg Panjang tsb.

30. Untuk kode Warna nya 
Ungu Muda: #983275
Ungu Tua: #8D296A
Merah :#FD2F24
Oranye : #FF6F01
Kuning : #FFD900
Slider Bisa di mainkan Sesuka Hati dan Warna Terserah kalian.

Jika sudah Puas Render Animasi laut nya, sebelum di Render mari kita setting dahulu

Hasil gambar output :

Hasil video output bisa di lihat di youtube :

Selasa, 29 Oktober 2019

Sistem Pakar untuk Mengidentifikasi Kerusakan Mesin Industri Menggunakan Metode Certainty Factor

SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI KERUSAKAN MESIN INDUSTRI MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR










Disusun Oleh:
Nama Anggota / NPM         : Ilham Ahmad Fahrizal          / 12117848
                                               Ilham.ahmadfahrizal@gmail.com
Kelas                                    : 3KA31
Dosen Mata Kuliah              : Karmilasari, DR.







JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
TANGERANG
2019


ABSTRAKSI

Sistem perawatan mesin merupakan suatu hal yang sangat penting di industri untuk memperpanjang umur mesin. Salah satu metode perawat yang sering digunakan adalah predictive maintenance berdasarkan sinyal getaran. Metode ini dapat memprediksi kerusakan mesin berdasarkan sinyal getaran yang timbul, dengan demikian kerusakan parah dapat dihindari. Tetapi metode ini sangat tergantung kepada pakar getaran untuk membaca karakteristik getarannya, sehingga tidak memungkinkan untuk operator biasa tidak bisa berbuat apa-apa apabila para pakar tidak ada. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan merancang sebuah aplikasi sistem pakar berbasis android yang dapat mengidentifikasi kerusakan pada mesin industri. Jenis kerusakan yang dapat diidentifikasi dalam aplikasi ini adalah unbalance, misalignment, kebengkokan poros, kelonggaran, dan kerusakan pada bantalan. Diharapkan aplikasi ini lebih praktis dan dapat digunakan oleh semua operator lapangan untuk mengidentifikasi kerusakan mesin. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode certainty factor. Untuk mengukur tingkat keakuratan hasil rancangan, aplikasi yang sudah diintall di android dan divalidasi dengan hasil analisis pakar. Proses validasi data aplikasi meliputi pengujian sistem yang dilakukan dengan membandingkan hasil analisa pakar terhadap hasil analisa aplikasi sistem pakar. Pada penelitian ini, data untuk validasi diambil dari data hasil pengujian getaran pada mesin-mesin di industri. Sinyal getaran inilah yang dianalisis jenis kerusakannya oleh pakar dan dirunning oleh aplikasi. Hasil validasi menunjukkan tingkat akurasi aplikasi mencapai 100%.

1.      Pendahuluan
Mesin merupakan komponen yang penting dalam proses produksi di dunia industri. Mesin-mesin di industri umumnya bergerak secara rotasi. Mesin-mesin rotasi tersebut rentan mengalami kerusakan. Kerusakan yang terjadi dapat diakibatkan oleh batas usia pemakaian suku cadang. Sebenarnya kerusakan dapat dihindari dengan proses penanganan dan pendeteksian dini kerusakan pada mesin yang dikenal dengan proses predictive maintenance. Dalam kegiatan predictive maintenance proses analisa kerusakan dapat dilakukan dengan melihat kecenderungan vibrasi yang dialami oleh mesin. Kerusakan yang terjadi umumnya dapat diidentifikasi oleh ahli di bidang vibrasi dengan melihat ciri-ciri kerusakan yang terjadi berdasarkan sinyal getaran. Namun, kelemahan menggunakan jasa ahli dalam menganalisa kerusakan adalah memerlukan waktu yang cukup lama dalam proses analisa. Dengan menggunakan jasa ahli atau analisa secara konvensional, hal ini tentu saja menjadi sebuah kerugian atau kelemahan tersendiri dan berdampak buruk bagi pengeluaran perusahaan terutama waktu. Untuk menanggulangi permasalahan tersebut, pengembangan teknologi sistem pakar merupakan salah satu cara yang efektif. Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup sulit sehingga membutuhkan seorang yang ahli untuk menyelesaikannya. Sistem pakar secara masif terus dikembangkan untuk dapat mempermudah kerja manusia dalam segala bidang. Beberapa contoh aplikasi dari sistem pakar adalah dengan dikembangkannya sistem pakar untuk mendeteksi kerusakan sepeda motor. Sistem pakar deteksi kerusakan motor dibuat dengan metode forward chaining dan berbasis android sehingga kerusakan sepeda motor dapat terdeteksi dengan menggunakan aplikasi android. Contoh lain pengembangan sistem pakar adalah untuk mendiagnosa gejala kerusakan mesin mobil toyota menggunakan metode case based reasoning. Sistem pakar diagnosa kerusakan mobil Toyota dirancang dengan menggunakan metode berbasis kasus dan berbasis website sehingga dapat mendiagnosa kerusakan mobil Toyota. Kedua penelitian tersebut membuktikan bahwa sistem pakar dirancang agar mempermudah kerja manusia tak terkecuali untuk mengidentifikasi kerusakan mesin industri. Maka dalam penelitian ini akan dirancang sistem pakar berbasis android dengan menggunakan metode certainty factor. Metode certainty factor menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian atau fakta berdasarakan bukti atau penilaian pakar. Certainty factor menggunakan suatu nilai untuk mengasumsi derajat keyakinan seorang pakar terhadap suatu data. Sehingga, berdasarkan fakta-fakta gejala kerusakan yang ada dimasukkan ke dalam sistem pakar maka akan didapat kemungkinan dari jenis kerusakan yang terjadi. Dengan adanya sistem pakar untuk identifikasi kerusakan mesin berbasis android dinilai dapat menjadi salah satu solusi bagi perusahaan dan teknisi pemula dalam membantu perannya untuk melakukan proses analisa kerusakan lebih efektif dan praktis sehingga tindakan perbaikan dapat segera dilakukan.

2.      Metode
2.1  Rancangan Sistem
Dalam penelitian ini, sistem dirancang berdasarkan use case diagram. Use case diagram digunakan untuk memodelkan proses pada aplikasi berdasarkan perspektif pengguna sistem. Diagram ini terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Gambar 1 menunjukkan gambaran use case diagram perancangan sistem

2.2  Data Gejala Kerusakan
Setelah merancang sistem, langkah selanjutnya adalah mencari data gejala keruaskan mesin untuk beberapa kondisi kerusakan meliputi unbalance, misalignment, kebengkokan poros, kelonggaran, dan kerusakan pada bantalan. Pada proses ini akan menjelaskan data-data terkait standar vibrasi ISO 10816-3 dengan jenis-jenis kerusakan dan gejala kerusakan yang dialami mesin. Data inilah yang nantinya akan dibuat program dan didahului dengan adanya relasi data antara gejala dan kerusakan yang yang terjadi. Selanjutnya, tentu kita butuh standar sebagai acuan. ISO 10816-3 dijadikan sebagai acuan internasional untuk batas getaran yang diizinkan. Dalam perancangan sistem pakar ini, data ISO 10816-3 akan dijadikan sebagai database untuk menentukan apakah level vibrasi dari suatu mesin masih dalam batas izin atau tidak. Gambar 2 menerangkan mengenai standar ISO 10816-3. Data ini akan digunakan dalam pemrograman sebagai database batas vibrasi yang diizinkan

Tahap selanjutnya adalah penentuan indikasi kerusakan pada mesin. Umumnya mesin akan memiliki ciri-ciri atau terdapat gejala tertentu apabila mengalami kerusakan sehingga dari gejala yang timbul dapat teridentifikasi kerusakan yang ada. Tabel 1 menyajikan indikasi atau gejala-gejala kerusakan yang umumnya terjadi pada mesin industri.


Setelah gejala dan jenis kerusakan telah didefinisikan maka langkah selanjutnya adalah membuat basis aturan. Adapun basis pengetahuan yang dibuat dapat dilihat pada Tabel 2.


2.3  Menentukan Nilai Certainty Factor (CF)

Dalam tahapan ini, penentuan nilai certainty factor berdasarkan informasi hasil wawancara dengan pakar. Nilai CF didapat dari qualitatif term yang diberikan oleh pakar sehingga menjadi nilai CF tertentu. Adapun data penentuan nilai certainty factor untuk masing-masing gejala dapat dilihat pada Tabel 3.


2.4 Implementasi dan Pengujian Sistem
Dalam tahap ini akan dilakukan pengujian dan validasi hasil analisa aplikasi dengan hasil analisa ahli. Hal ini dilakukan untuk menentukan tingkat akurasi aplikasi yang telah dirancang. Selain itu, validasi juga dilakukan pada metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini. Proses validasi metode certainty factor adalah dengan memebandingkan hasil nilai CF aplikasi dengan nilai CF perhitungan manual. Validasi ini bertujuan untuk menguji dan memastikan bahwa algoritma yang disusun pada program telah sesuai dan benar. Adapun langkah-langkah perhitungan metode certainty factor yaitu:

1. Menentukan nilai CF Pakar {CF(H)} dan CF pengguna {CF(E)} yang didapat dari hasil wawancara pakar pada Tabel 2.
2.  Perhitungan nilai CF dilakukan dengan mengalikan nilai CF Pakar dengan nilai CF pengguna.
3. Mengkombinasikan setiap 2 nilai CF sesuai dengan aturan yang ada. Dan apabila terdapat lebih dari 2 nilai CF, maka dilakukan pengkombinasian nilai CF tersebut.
4. Mengalikan hasil nilai CF kombinasi dengan 100% untuk mendapat jawaban dalam bentuk persentase

Kesimpulan
Dari hasil perancangan sistem pakar identifikasi kerusakan mesin berbasis android dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sistem pakar yang dirancang mampu mengidentifikasi kerusakan mesin berdasarkan karakteristik getaran yang menyatakan akurasi aplikasi mencapai 100%. Sehingga aplikasi sistem pakar ini dapat digunakan sebagai alat bantu para teknisi dalam proses analisa vibrasi.

Referensi
1. Kusrini, S., 2008, “Sistem Pakar Teori dan Aplikasi,” Andi Publisher, Yogyakarta. 
2. Putu, I.P.W., 2015, “Sistem Pakar untuk Mendeteksi Kerusakan Sepeda Motor Berbasis Android,” Konferensi Nasional Sistem dan Informatika, STMIK STIKOM Bali.
3. Abdullah, D., Azmi, K., 2016, “Sistem Pakar Mendiagnosa Gejala Kerusakan Mesin Mobil Toyota Menggunakan Metode Case Based Reasoning,” Reserachgate.
4. Durkin, J., 1994, “Expert Systems Design and Development,” Prentice Hall.
5. Technical Associates of Charlotte, 2001, “Vibration Analysis Module,” North Carolina, USA.
6. Girdhar, P., Scheffer, C., 2004, “Machinery Vibration Analysis & Predictive Maintenance,” Netherlands, IDC Technologies.
7. Hasibuan, N.A., Sunandar, H., Alas, S., Suginam, 2017, “Sistem Pakar Mendiagnosa Penyakit Kaki Gajah Menggunakan Metode Certainty Factor,” Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika, 2(1): 29-39

Jumat, 05 Juli 2019

Dampak Buruk Junk Food Untuk Kesehatan Tubuh

Junk Food disebut makanan instan atau makanan cepat saji yang kini telah berkembang pesat di persaingan perusahaan makanan di Indonesia. Makanan cepat saji dinilai sebagian orang lebih efektif terhadap waktu dan mudah ditemukan. Tak hanya itu saja, makanan cepat saji juga memiliki cita rasa yang lezat ditambah lagi harganya yang terjangkau.
Makanan cepat saji sudah lama mengundang kontroversi di negara kita karena terungkapnya beberapa dampak buruk yang ia miliki. Dampak buruk itu disebabkan oleh kandungan zat-zat berbahaya di dalam makanan instan seperti lilin yang ada pada mie instan. Tak berhenti disitu, nyatanya di dalam makanan cepat saji terkandung bahan pengawet dan penyedap yang kini disebut micin.
Fenomena kata micin kini mendadak kerap digunakan para remaja hingga dewasa bila seseorang mengalami hal-hal yang kurang normal. Maksud dari hal kurang normal itu seperti seseorang yang telat berpikir, lama menjawab bila diajak bicara dan lain sebagainya. Tak dielakkan, makanan cepat saji memang mengandung zat berbahaya seperti yang telah diungkapkan di atas.
Sejumlah penelitian telah membuktikan bahwa keseringan mengkonsumsi makanan cepat saja memang tidak berdampak secara langsung ke tubuh. Namun, makanan-makanan cepat saji yang dikonsumsi akan tertimbun di dalam tubuh yang kemudian hari menjadi penyebab penyakit mematikan seperti kanker. Tak hanya kanker, penyakit berbahaya juga mengintai misalnya stroke, usus buntu dan penyakit ginjal.
Maka bila Anda termasuk ke dalam orang yang hobi mengkonsumsi makanan cepat saja, kurangilah hal itu dan
mulai sayangi tubuh serta diri Anda sendiri. Perlu diketahui bahwa salah satu kandungan di dalam makanan instan yaitu lilin sulit dicerna tubuh. Lilin itu menghancurkan prinsip kerja sistem pencernaan tubuh sehingga makanan yang mengandung lilin akan dicerna dengan waktu minimal dua hari.